카테고리 없음

Corner Correction 적용 후기

iamnjinx 2026. 7. 7. 19:24

 

 

난 이 게임의 고인물이다. 

아무래도, 내가 만들고 있으니까 ㅋㅋ

 

전에 소개 차 글을 올린 적이 있다. 모종의 이유로 잠시 개발이 중단되었다가 다시 재개하고 있다.

 

간단하게 이 게임을 설명하자면

(색칠 모드) 타일을 찍고 접어서, 

 

(플랫포머 모드) 열쇠를 획득하여 문으로 도달하는 게임이다.

 

별로 어려운 게임이 아니다, 그쵸?

 

처음 지인들에게 이 게임을 시켜줬을 때부터 봉착한 난관이 있다.

 

바로 이거다.

 

지그재그 모양의 저 타일들을 올라가는 기술, 나는 이것을 지그재그 점프라고 부르기로 했다.

현재 우리가 만든 스테이지 중반만 가도 이 기술을 필수로 익혀야 꺨 수 있다. 그만큼 중요한 기술이다.

 

이 게임을 개발하면서, 난 이 기술이 그렇게 어렵다거나 대단한 기술이라고 생각하지 않았다. 나름 플랫포머 게임을 좀 해봐서 그런가, 실패한 경우가 그리 많지 않았다.

 

하지만

이 게임을 플레이한 대부분의 지인들은 이 기술을 해내지 못했다. 그리고는 '아, 이렇게 깨는 게 아니네' 하며 다른 방법을 찾기 시작했다. 어라, 내 의도는 그게 아니었는데.

 

나로서는 이해가 되지 않았지만 이것이 현실이기에 납득할 수 밖에 없었다.

 

이 게임은 플랫포머 게임이기도 하지만, 결국 '퍼즐' 플랫포머 게임이기에... 심지어 플랫포머 보다는 퍼즐 장르가 더 중심인 게임이다. 퍼즐로서 즐기러 온 유저들을 타겟으로 하는 게임인데, 플랫포머 조작에 막혀 이탈하는 것은 상당히 곤란하다.

 

이 게임을 플레이 한 친구(자칭 퍼즐 게임 장인)이 내게 이런 말을 했다.

'정답을 알았는데도 피지컬 이슈로 깰 수 없는 게 너무 불쾌해.'

 

실제로 이 친구는 대부분의 스테이지의 답을 구하는 데에는 긴 시간이 걸리지 않았다. 하지만 저 기술을 끝내 성공시키지 못했다.

 

이를 고치기 위한 여정은 길었다. (사실 길진 않았다. 얼마 안 가 포기해버렸기 때문에.)

문제는 이것으로 보였다. 

 

저 타일의 콜라이더가 너무 딱 맞았기에 플레이어가 들어갈 공간이 부족해보였다. 

플레이어가 타일을 벗어나도 점프 키가 짧은 시간 활성화되는 Coyote Time에 점프를 누르지 않으면 상당히 어려운 점프였다. 난 어쩌면 이게 익숙해서 쉽게 느껴졌을지도.

 

그래서 조금 수정해보았다.

녹색 사각형이 콜라이더 범위이다.

요렇게 타일 아래에 공간을 좀 주면 쉽게 해낼 수 있겠지?

 

 

예상한대로 훨씬 쉬워졌다. 원래 쉽게 하던 나에게도 훨씬 쉬워진 것이 느껴졌다.

 

실제로 이 기술을 못했던 친구는 아예 못깨던 걸 1-3분 정도 걸려 해내기 시작했다.

하지만 여전히 쉽게 성공하지는 못하는 모습을 보이며 아직 상당히 불쾌하다고 했다. ㅇㅈ. 고작 저거에 1분 이상 걸리면 기분 나쁘지.

 

 

심지어는 치명적인 버그까지 발생했다.

타일과 타일 사이에 공간이 생겨버린 탓에

 

그 사이를 밟고 올라갈 수 있게 되어버렸다. 오 이런 젠장...

 

여기서 그냥 포기했다. 방법이 없다. 그냥 피지컬 요소로 남겨두고, 이 기술을 최대한 후반부에 등장시켜 난이도를 조정하자... 로 결론을 내리고 레벨 디자인과 비주얼에 신경을 쓰고 있었다.

 

그러던 중...

유튜브 - 저세상개발자

저세상개발자 라는 유튜버의 한 쇼츠를 보았다. 마침 막 올라온 따끈따끈한 영상이었다.

 

'코너 콜렉션' (Corner Correction) 코너 코렉션이 맞지 않을까?

캐릭터가 모서리에 닿아 그대로 떨어지면 불쾌하기에 이를 방지하기 위해 캐릭터를 옆으로 살짝 미는 기법이라고 한다.

 

실제로 마리오, 셀레스트 같은 플랫포머 게임은 당연히 사용하고 있는 기법이라고 하였다. 아. 이런게 있었구나.

이런 댓글도 보았다. 아, 우리 게임은 역시 똥겜이었다. 아직은...

 

 

 

아무튼 간에

 

바로 나의 영원한 친구 클로드에게 물어보았다.

 

정확히 인지하고 있다.

 

그렇게 클로드의 도움을 받아 해당 기법을 적용시켜보았다.

 

기존 Character Controller 스크립트에 해당 변수들을 추가하였다.

Tolerance는 모서리를 인식하는 범위의 정도이고,

Speed는 모서리에 닿았을 때 해당 방향으로 미는 속도 X,

upward boos는 미는 속도 Y이다.

 

그 결과,

플레이어블 캐릭터가 애매하게 모서리에 걸칠 경우 요렇게 보정을 해준다. 

 

일단 나로서는 훨씬 편해진 것 같아서 기분이 좋다. 타일 콜라이더를 조정할 필요도 없어 심각한 문제도 발생하지 않을 것이다. 다만 아직은 살..짝 부자연스러운게 느껴지긴 한다. 수치를 좀만 더 조정해봐야겠지.

--- 

아직 내가 알지 못하는 기법들이 정말 많은 것 같다. 결국 게임은 현실적인 것보다는 자연스럽고 불쾌하지 않은 것이 중요하기 때문에 고려해야할 부분들이 참 많다. 플랫포머 게임뿐만 아니라 다른 장르도 이런게 정말 많겠지.

 

역시 배움에는 끝이 없구나...

 

 

아무튼 상당히 만족스러운 작업이었다.

 

끝!